NPC 的高级值 (TeaScript)

来自SMBX 中文百科
< TeaScriptTeaScript/Advset
跳转到导航 跳转到搜索

这里是在 SMBX 38A 里的 NPC 的 advset 集合库,更多参数需要你们的补充。

一般 NPC 含有以下5种属性:advset,ivala,ivalb,ivalc,langle。其中 langle 暂时不知道其用途,可以当做自定义变量使用。您可以使用这些参数,来达到可以编写 SMBX 38A 以外的NPC。

管理员警告:请不要修改名字里的英文名,这些都是 SMBX 38A 的名字。

对于在下列列表加粗字体名词,解释都在“专业术语”里。

提醒:由于这个条目数据过多,对于源代码编辑器来说,维护起来十分困难,因此建议使用可视化编辑器。(手机版不建议编辑,因为不好操作。),另外不建议手机版浏览(特别对屏幕分辨率很小的手机来说,如果你用平板建议用横屏模式。)

属性一览

NPC ID 名称 属于哪个种类 advset ivala ivalb ivalc
3 红色飞行栗宝宝 怪物 - 该飞行栗宝宝的跳跃程序帧数,34时会进行“跳跃”行为,此时每跳一次+1。

37时会执行更高的跳跃,如果着地,重置为0。

- -
166 倒地的栗邦邦 怪物 - 每帧+1,直到400为止。 - -
167 飞行栗邦邦 怪物 - 该栗邦邦的跳跃程序帧数,64时会进行“跳跃”行为,此时每跳一次+1。

67时会执行更高的跳跃,如果着地,重置为0。

ivala为64时,返回1。

ivala为67时,返回2。

如果着地,返回0。

243,244 飞行栗宝宝 怪物 飞行AI类型:
  • 0 - 追踪玩家
  • 1 - 跳跃
  • 2 - 向左右飞行
  • 3 - 向上下飞行
  • 4 - 投掷超小栗宝宝
“追踪玩家”:
  • 每帧 + 1

“向左右飞行”:

  • 每帧 + 1,当达到80时重置为0。

“向上下飞行”:

  • 每帧 + 1,当达到428时重置为0。

“投掷超小栗宝宝”:

  • 每帧 + 1
“向左右飞行”:
  • 每帧 + 1
-
348 超小栗宝宝 怪物 - 当处于“掉落”或“附着”状态时,每帧+1。如果附着到玩家身上,则重置为0并每帧+1。 附着状态。

0 - 未附着

1 - 附着到玩家身上

5,7 慢慢龟龟壳 怪物 如果被玩家扔上去或放下,此时advset值变为4。如果碰到敌对NPC,会立即击杀。 滚动状态。

0 - 静止

1 - 滚动

- 如果是被玩家踩死,则会变为519,然后每1帧减少1,直到0为止,会恢复成慢慢龟

当“滚动”状态时,如果高于380,会以每帧-1的速度,直到撞到墙或自动减到380为止。

195 彩虹龟壳 道具 慢慢龟龟壳一样。 慢慢龟龟壳一样。 - 慢慢龟龟壳一样,但数值有区别。

如果一直处于“静止”状态,则每帧 - 1,直到150 为止。

29,335 铁锤兄弟 怪物 - 当玩家加载该NPC时,会随机在一个范围赋值,然后以 每帧-1 运行,。

当值为1时,进行“跳跃”行为。

当“投掷”行为执行完毕,再次随机赋值。

- 当 ivala 为1时:
  • 会执行“跳跃”行为,此时值返回2。
  • 随后进行“投掷”行为,此时值返回3。
  • 当着地时,值返回0。
10,33,88,103,138,152,251,252,253,258,274 金币,卢比,索尼克金环 道具 受重力影响时,返回1。 - - -
34 超级树叶 道具 - 如果是非“不可移动”状态,每帧+1。

如果ivala大于94,则等于此时ivalb的值。

每帧+1,当达到40时重置为0。 -
37 咚咚(Thwomp) 怪物 (降落速度 + 是否屏幕震动*20) * M
  • 是否屏幕震动 - 如果勾选了“屏幕震动”,返回 1,否则返回 0。
  • M - 如果为水平,则返回 1,如果为垂直,则返回-1。
如果玩家在该NPC的下方活动范围,则返回1。

如果该 Thwomp 碰到地面或碰到墙,ivala的值每帧+1,直到68为止。

此时 Thowmp 会慢慢返回原来的位置,若返回到最初位置,返回0。

特殊情况:
  • SMW Thwomp:如果玩家接近该NPC,则值会变为1。此时NPC的表情会变化。
  • SMB3 Thwomp:表情不会变化。

如果玩家在该NPC的下方活动范围,会进行“砸地”或“砸墙”操作。此时值返回2。

当“砸地”或“砸墙”执行完毕,值重置为0。

-
17 炮弹刺客(Bullet Bill) 怪物 有以下情况:

无“追踪玩家”属性 - 返回炮弹的角度的负数。

追踪玩家”SMB3 模式 - 返回1。

追踪玩家”SMM2 模式,返回-361。

从“炮弹刺客道具”发射出来 - 返回9。

不明,会随机从1~5赋值。

如果是从“炮弹刺客道具”发射出来,永远返回0。

- -
38,43,44 害羞幽灵(汤圆) 怪物 如果勾选了“使用另一套AI(SM63)”,返回1。 如果玩家背对该NPC,则返回1。 如果为SM63 AI模式,会从一个返回里随机赋值(貌似是10~30?)。 如果为“远离”状态,则会随机在一个范围赋值,然后每帧-1,直到0为止。
42 嘘嘘龙 怪物 峰值 + 相位*128 advset 有数据时,每帧+1。 - -
199 乌巴巴 怪物 如果从编辑器里生成,则只会原地不动,返回 -1。 如果非游戏里直接生成,有以下行为:

隐藏”:返回1。

钻出”:当玩家在该NPC的活动范围,每帧+1,会生成一个眼睛效果并向上位移,随后本体“钻出”。

- -
207 尖刺钢盔龟 怪物 - 贴地的方向。

0 - 方块上方

1 - 方块右方

2 - 方块下方

3 - 方块左方

如果为“掉落”状态,返回0。

如果为“贴地”状态,返回1。

当执行“转向”行为,返回4,每帧-1直到1为止。

同ivaia。
8,74,93 吞食花 怪物 禁用缩回*536870912 + 定时伸缩*1073741824
  • 禁用缩回 - 吞食花会一直保持伸出的状态,如果勾选,返回 1。
  • 定时伸缩 - 吞食花可以不受玩家影响直接伸出,如果勾选,返回 1。

注意一点,禁用缩回要优先于定时伸缩,所以同时加上这两个的数值也没有任何用处。

当处于“伸出”状态时,ivala的值会每帧+1,最大为该NPC的对应的帧序列素材高度。

(例如一个高128px的素材,那么会加到128。)

当完全伸出,进入“常驻”模式。

同ivala。 吞食花的帧数。
  • 当在“隐藏”或“常驻”状态时,ivalc的值会每帧+1。
  • 当ivalc的值为50时,进行“伸出”动作。
  • 当ivalc的值为100时,进行“伸缩”动作,然后重置为0。
51,52,294 吞食花(武装 怪物 advset 的值可能有以下情况:
  • (n 为发射数量)
  • 火球: n
  • 冰球:1000+n
  • NPC:10000 + NPC ID*1000 + n

禁用缩回和定时收缩同样也应用到该值。

如果设定,则会追加。具体值请查看吞食花对应的advset。

同吞食花。 同ivala。 分为两种情况。
  • 如果没有发射器数据,则为普通吞食花,过程跟吞食花一样。
  • 如果具有发射器数据,则值会有一点区别。当ivalc的值为110时,进行“伸出”状态。
    • 在“常驻”状态的一开始,进行“发射”状态。
    • 此时值变为负数,代表数量剩余(取决于你设定的数量是多少。)。
    • 当发射完毕后,会从 150 开始每帧+1。
    • 当ivalc的值为160时,进行“伸缩”状态,然后重置为0。
245,325,329 吞食花(火焰) 怪物 advset 的值可能有以下情况:
  • (n 为发射数量,Mode 为经典追踪或精确追踪,如果为精确追踪,返回-1。反之返回1。)
  • 火球:n * Mode
  • 冰球:100+n * Mode
  • NPC:1000 + NPC ID*100 + n * Mode

禁用缩回和定时收缩同样也应用到该值。

如果设定,则会追加。具体值请查看吞食花对应的advset。

同吞食花。 同ivala。 分为两种情况。
  • 如果没有发射器数据,则为普通吞食花,过程跟吞食花一样。
  • 如果具有发射器数据,则值会有一点区别。
    • 隐藏”,“常驻”,“伸出”,“伸缩”过程与吞食花(武装)一模一样。但“发射”数值有区别。
    • 发射”模式时,此时值变为负数,代表数量剩余*21(取决于你设定的数量是多少。)。
256,257 大吞食花 怪物 吞食花,继承禁用缩回和定时收缩的值。 同吞食花。 同ivala。 与吞食花一样,但略有区别。
  • 当“常驻”模式时,会一直为该模式。(此时ivalc的值为55。)
  • 如果受到伤害,则会进行“伸缩”模式。(仍有几帧的缓期。)
271 啪沙啪沙蝙蝠 怪物 - 如果玩家在该NPC的活动范围,则进行“袭击”行为,此时值返回1。 进行“袭击”行为后,返回玩家所在相对关卡位置的y坐标。 -
275 喷射花 怪物 - 每帧+1。直到240。 - -
284 球盖姆 怪物 当NPC以“球盖姆投掷”形态存在,返回NPC的ID。 每帧+1,到150时,执行“投掷”行为,并重置为0。 - -
12 火焰泡泡 怪物 速度速率,返回 x(P/F)*100。 当“隐藏”状态时,每帧+1,直到90为止。 - -
309 枯骨钢盔龟 怪物 - - 每帧+1,直到160,进行“防御”模式,此时值变成-192,依然每帧+1。 -
311 KK 怪物 - 分为以下情况:

游荡”时,会慢慢向两边走动,此时赋予?值并每帧-1。

准备“砸雷”时,返回1。

砸雷”时,返回0的同时每帧+1。

如果落雷砸到地上,再次返回1。

准备“砸雷”时,每帧+1。

砸雷”时,返回0。

如果落雷砸到地上,赋予?值并每帧+1,直到进入“游荡”状态。

-
342 小耀西 伙伴 有以下情况:

advset = a + b + c + d + ecount

ecount - 小耀西需要吃多少个怪物才能长大。

a - 启动 NSMBU 机制[1]。如果勾选,则追加 10000。

b - 可被增益道具喂大。如果勾选,则追加 20000。

c - 可以不用玩家持有也能吃掉敌人。如果勾选,则追加 40000。

d - 禁用 NSMBU 的特殊能力。如果勾选,则追加 80000。

勾选了“启用 NSMBU 机制”时,返回 1。 每帧+1。 吃掉的怪物数量。
346 旗杆 出口 该终点旗帜的类型。
  • 0 - 常规出口
  • 1 - 秘密出口(大地图将返回秘密出口参数。)
- - -

引用

Unreal_Neo 的反复测试。

https://wohlsoft.ru/forum/viewtopic.php?f=58&t=4011

  1. (粉耀西宝宝变气球、蓝耀西宝宝吐泡泡、金耀西宝宝发光)