编辑器

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SMBX 38A 编辑器
MDStop.png

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SMBX 内置了一个可以编辑关卡的编辑器,在开始游戏时选择 Level Editor 即可打开。

本条目以 SMBX 38A 为基底,如果需要查看其他版本的编辑器,请点击:SMBX 1.3月尘

组件

SMBX 1.4.5 Level Editor 分为:菜单栏(上方),工具栏(左方),资产栏(底下),属性栏(右方)。

() -

菜单栏

一共有6个菜单选项,它们的组成和作用如下:

  • File (文档)
    • New(新建) - 新建关卡。
    • Save(保存) - 保存关卡。
    • Save As...(另存为) - 另存为关卡。
    • Open...(打开) - 打开关卡。
    • Open Recent(最近打开) - 最近打开的关卡记录。
    • Convert Old Maps(旧地图转换) - 将旧版本的地图(SMBX68-)转换成 SMBX 1.4.5 版本专用(SMBX69)。
    • Export Image(导出图像) - 将当前场景以图像的形式导出。
    • Exit(退出) - 关闭编辑器。
  • Mode (模式)
    • Level Editor(关卡编辑器) - 切换为关卡编辑模式
    • World Editor(世界编辑器) - 切换为地图编辑模式。
    • MarioShop - 一个类似 Photoshop 的图像处理小程序。
    • Tileset Editor(地形编辑器) - 打开地形编辑器。
    • Autotile Editor(自动衔接编辑器) - 打开自动地形编辑器。
  • Test Level (测试关卡)
    • Test Level 1up(测试关卡 - 单人) - 以单人模式测试当前关卡。
    • Test Level 2up(测试关卡 - 双人) - 以双人模式测试当前关卡。
    • Test Level Battle Game(测试关卡 - 对战模式) - 以对战模式测试当前关卡。
    • Test Settings(测试设置) - 打开“测试设置”属性卡。
    • Reset Game(重置游戏) - 将编辑器的缓存游戏数据清除重置为初始化状态。
  • View (查看)
    • Layers(图层) - 打开“图层”窗口
    • Events(事件) - 打开“事件”窗口
    • Variables(变量) - 打开“变量”窗口
    • Scripts(脚本) - 打开“脚本”窗口
    • Database(数据库)
      • Objects(对象) - 打开“对象”窗口
      • Sounds(声音) - 打开“声音”窗口
      • Musics(音乐) - 打开“音乐”窗口
    • Debugger(调试器) - 打开“调试器”窗口
  • Online (联机,SMBX 38A不可用)
  • Help (帮助)
    • Editor Help(编辑器帮助) - 打开“SMBx Editor Help.rtf”。
    • Gameplay Manual(游戏手册) - 打开“SMBx Gameplay Manual.rtf”。
    • Scripting Help(脚本帮助) - 打开“SMBx Scripting Help.rtf”。
    • Language Configuration(语言配置) - 打开“语言配置”窗口,通过修改对应字符串,将其原英文字符串翻译成本地字符串。

工具栏

工具栏位于编辑器左侧。

38AE3.png

资产栏

38AE1.png

从左到右分别为:场景、橡皮擦、方块&地形、背景、非玩家对象(也可以称为非玩家角色。)、传送点&门和流体。

场景

38AE2.png

选中后,窗口不会出现任何其他窗口,作用相当于选择工具,可以对当前关卡场景的方块,背景,NPC等进行选择,移动,复制等操作。

橡皮擦

38AE4.png

选中后,可以对当前场景的方块,背景,NPC等对象进行清除。

方块和地形

38AE5.png

选中后,可以对当前场景摆放方块或地形,此时编辑器里会弹出如下窗口[1]

38AE6.png

一共有638种方块,不同方块的特性也不一样。

对上面一个方块组件右键,会弹出如下窗口。

38AE7.png

此窗口叫做“游戏对象编辑器”,顾名思义,可以对一个物件的属性进行调整。

背景

38AE8.png

选中后,可以对当前场景摆放背景。

同样,也会弹出相应的资产窗口[1],也可以对里面的组件进行属性调整。

非玩家对象(NPC)

38AE9.png

选中后,可以对当前场景摆放NPC。

同样,也会弹出相应的资产窗口[1],也可以对里面的组件进行属性调整。

传送点和门

38AE10.png

选中后,可以对当前场景摆放传送点。

此选项不会弹出任何窗口,所有属性均在属性卡上。

流体

38AE11.png

选中后,可以对当前场景摆放流体或区域。

此选项不会弹出任何窗口,所有属性均在属性卡上。

设置

38AE12.png用来调整编辑器的一些设置,点击后会弹出四个选项:

  • Auto-Align(自动对齐) - 自动对齐网格(32x32)。
  • Overlap(堆叠摆放) - 允许同一个物体堆叠摆放。
  • 16x16 Alignment(16x16 对齐模式) - 按 16x16 网格。
  • Editor Settings(编辑器设置) - 切换“编辑器设置”属性卡。

属性栏

在编辑器的右侧,是属性栏,里面只包含一个属性卡和介绍卡。

38AE13.png

  1. 1.0 1.1 1.2 一般情况下弹出的资产窗口是默认的,一些人可能会有自定义资产窗口设置,这里默认所有人的资产窗口均为默认设置,后续你可以在 “Tileset Editor”进行调整。